1. Noen bruksområder for animasjon i en multimedieproduksjon:
• Undervisning, brukeveiledninger osv. – for eksempel en animasjon som viser hvordan et flatpakket møbel skal settes sammen.
• Reklame for å vekke oppsikt.
• Underholdning – blant annet animasjoner i dataspill.
• Brukergrensesnitt – menyer osv. kan virke mer interessante hvis de er animert på en eller annen måte.
2. Forskjellen mellom tegnefilm og stop-motion-animasjon er at i tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjon, mens i stop-motion-animasjon tar man bilder fra virkelige objekter, f. eks dukker osv. og flytter og poserer objektene mellom hvert bilde.
3. Dataanimasjon gir oss to store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
• Animasjonen blir mye enklere å redigere. Det vil si at vi enkelt kan bla oss fram og tilbake i animasjonen og endre den slik at den blir akkurat slik vi ønsker.
• Datamaskinen kan automatisk lage animasjonen i mellom nøkkelbilder/tilstander.
4.
• Forventing:
Vi kan ”annonsere” en bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Hvis f. eks en karakter skal kaste en ball, bør vi la armen gå bakover i forkant av selve kastet. Ved å bruke dette prinsippet oppnår vi mer livaktige og realistiske bevegelser, samt hjelper publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.
• Overlapping:
Vi kaller det overlapping når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. Vi bør alltid ha en viss grad av overlapping for å lage realistiske bevegelser.
5. Man kan lage bevegelser som akselerere og deakselerere i Flash altså myke bevegelser, ved å bruke timing. Timing betyr å bestemme hastighet og start – og sluttpunkter for en bevegelse. Timing gjør en bevegelse mer realistisk og mer levende.
6. Fikk ikke denne oppgaven til. Spurte læreren også, mwn det var visst ingen som fikk den til...
7.
hei by ~stianb92 on deviantART
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar