søndag 25. oktober 2009

Vurdering av blogging

Frem til nå har vi i IT2 blogget alt vi har gjort, både animasjoner vi har laget og notater vi har skrevet i IT timene og fra boka. Jeg var litt skeptisk i starten til det å skrive blogg, men jeg synes det har gått overraskende bra. Selv om det å skrive notater og blogge dem er en ganske tidkrevende prosess, synes jeg dette har været en relativt god løsning. Når vi blogger i stedet for å øve til prøver, kan vi mye friere disponere tiden vår, og selv bestemme når vi ønsker å skrive. Når vi har prøver derimot, må vi øve til prøvene, og dette kan fort kollidere med andre ting i en ellers travel hverdag. Dessuten er det ikke alltid like lett å få vist hva man kan på en prøve. Man kan fort få hjerneteppe, og liten tid til å vise sine kunnskaper.

Notater fra kap.8 om Planlegging og Utvikling

Hvorfor planlegge?

Ved å planlegge sparer man mye tid, og man trenger ikke gjøre store endringer når man kommer til produksjonen av en animasjon. En ting man kan gjøre er å utføre prototyping under planleggingen. Dette er å teste utviklingen av animasjonen, noe som gjør at man kan se om animasjonens utvikling er som man ønsket. Videre er det vanlig å ta i bruk noe som kalles systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.

 

Det er tre skritt som er viktig å gjennomgå før vi gjennomfører produksjonen:

Planlegging --> Utvikling --> Testing

 

Hva skal planlegges?

- Kravspesifikasjon: hva man ønsker å lage.

- Brukergrensesnitt: hva det er man skal gjøre for å oppnå formålet til brukeren.

- Funksjonalitet: det som utfører brukergrensesnittet.

- Kilder og inneholdsleverandør

 

Brukergrensesnitt

For å oppnå et enkelt og lett forståelig brukergrensesnitt så kan man bruke flere teknikker som f. eks:

·         Intuitivt: Lett å forstå

 

·         Synlighet: Funksjonene og valgene må være synlige.

 

·         Struktur og gruppering: Viktig å skape en god oversikt.

 

·         Konsistens: Samme struktur hele tiden.

 

·         Metaforer: Imitere bruksmønster til noe som allerede er kjent for brukeren.

 

·         Standarder: Fastsatte standarder i ulike applikasjoner.

 

·         Pålitelig: Linker bør innholde det man lover.

 

·         Memorerbart: Når en først har funnet ut hvordan noe utføres, så skal det være lett å huske hvordan dette       utførtes til neste gang.

 

·         Responderende: Tilbakemelding på det systemet/prosessen gjør.

 

·         Tolerant: Mulighet til og angre- og tilbakefunksjoner.

 

·         Effektivitet: Vanlige operasjoner skal være så enkle som mulig for brukeren.

 

·         Navigasjon: Det skal være enkelt for brukeren å navigere i en multimedieproduksjon. Her kan det gjøres på forskjellige metoder som lineær struktur og hierarkisk struktur.

 

·         Grafisk design:

- Tydelig tekst

- Enkel navigasjon

- Gjennomgående design

- Fornuftig bruk av animasjon og lyd

 

Brukertester

For den som utvikler er det nesten umulig å vite hvordan brukerne vil oppfatte et brukergrensesnitt vi har lagd. Derfor er det lurt at andre tester og vurderer kvaliteten på brukergrensesnittet. Brukertester er at man har testpersoner som på forhånd har fått oppgaver som de skal utføre på siden. Så tar man bare og observerer hva de foretar seg. Etterpå er det også vanlig å ha intervjuer av testpersonene.

 

Opphavsrett og åndverksloven

Et åndsverk er at det foreligger et skapende arbeid. Personen som har skapt dette har patent på dette åndsverket hvor personen kan gi tillatelse til bruk av åndsverket. Allikevel har skaperen rettigheter som beskytter seg mot krenkelse samtidig som det skal kommersialisere produsentens navn.

 

Det finnes organisasjoner som tar av seg rettighetene og tar imot penger for opphavsmannen. Det er følgende organisasjoner:

- TONO (komponister /låtskrivere)

- GRAMO (Plateselskap og utøvere)

- BONO (Billedkunstnere)

- LINO (Skribenter)

 

Hovedregelen er at man må få tillatelse av opphavsmannen for å ta i bruk et åndsverk, men det finnes unntak. Man kan bruke åndsverk til privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reproduksjon avhenger av om det er en dagsaktuell hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden, som er generelt 70 år etter dødsåret til opphavsmannen. Det med vernetid er også avhengig av hvilke type åndsverk det er. Det skal også nevnes at fotografier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert, men her finnes noen unntak:

- Bildet har aktuell og allmenn interesse

- Personen er mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet

- Bildet viser en større forsamling mennesker

torsdag 1. oktober 2009

mandag 28. september 2009

Styre Lyd

Lyden fungerer ikke på denne animasjonen, fordi lydfilene ikke er en del av animasjonen. Altså man må ha lydfilene ved siden av for at lyden skal fungere.



Controll Music by ~stianb92 on deviantART

søndag 27. september 2009

Notater fra kap. 6 om video

Teknisk kvalitet:

Den tekniske kvaliteten på video er avhengig av pikselantallet, fargedybden og hvor mange bilder som vises per sekund (bildehastigheten). Jo flere bilder per sekund, jo bedre kvalitet på videoen. Det er viktig å velge bildekvalitet ut ifra hvor stor skjerm du skal vise videoen på. Det er f. eks unødvendig å ha en HD film på en liten ipod skjerm. Den tar bare mye mer plass enn nødvendig i forhold til bildekvaliteten.

 

Bitrate:

Piksel x fargedybde x bilde pr sekund

Eks:

720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s

 

Komprimering:

MPEG 1

Avleggs for video

 

MPEG 2

Mest brukte komprimeringsformen. Brukes i DVD-er, satellitt-TV, osv.

 

MPEG 4

En nyere standard som beskriver flere måter å komprimere video og lyd på og inneholder muligheter for kopibeskyttelse. Brukes i videoformater som DivX, Quicktime, BlueRay, HD-DVD.

 

WMV:

Laget av Microsoft Windows og kan brukes i f. eks Windows Media Player.

 

Sorensen:

Veldig gammel måte å komprimere på, brukes i eldre Quictime-formater og i Flash Video.

 

DV:

Denne komprimeringen tar ikke utgangspunkt i forandringer i bilde, men komprimerer hvert bilde i seg selv. Ved å bruke slik komprimering blir videoen enklere å håndtere i videoredigeringsprogrammer, men filene blir som regel større.

 

Codec:

Programvaren eller utstyret som komprimerer og dekomprimerer videoen, kalles en codec eller videofilter. For å kunne se en video som er komprimert på en bestemt måte, må du ha en codec som dekomprimerer og tolker videodataene. F. eks DVD-spillere inneholder en MPEG-2 codec som dekomprimerer videoen som ligger lagret på DVD-disken.

 

Videostandaer:

PAL 720 x 576 (Europa, Asia og Australia, untatt Frankrike)

NTSC 720 x 480 (Mest i USA)

 

Bredde og Høyde:

Det vanligste forholdet er 4/3 og 16/9. I PAL-standarden brukes det 720 x 576 piksler, dette vil si at forholde er 5/4, og dette er verken 4/3 eller 16/9. Det betyr at hver piksel er litt bredere enn den er høy, dermed vil man se litt tykkere ut på TV.

 

Filformater:

DV (Dv-tape) – Brukes i videokameraer som gjør opptak på magnetbånd.

 

AVI – Eldre, men populært format som er utviklet av Windows. Kan inneholde video og lyd som er komprimert på flere forskjellige måter.

 

Quicktime (mov) – utviklet av Apple, Også her kan video og lyd være komprimert på forskjellige måter.

 

FLV – Brukes i Flash. Videoen blir komprimert med enten Sorensen eller en codec som heter VP6.

 

DivX – Formatet bruker en egen codec basert på MPEG-4, og er blitt svært populært for å overføre video på internett.

 

MPG/MPEG – ET format som vanligvis bruker MPEG-2- eller MPEG-1-komprimering.

 

Opptak:

-          Lagring på DV- tape – Brukes DV-komprimering som gir god bildekvalitet, og videoen er lettere å bruke i videoredigeringsprogramm. Ulemper er at det er kronglete å spole frem og tilbake, og det kan ta tid å overføre dataene til PC.

 

-          Lagring på Hard Disk – Brukes som regel MEPEG-2-komprimering som gir dårligere bildekvalitet enn DV. Fordelen er at du slipper å ha med bånd, og at overføring og spoling går raskt.

 

Kameravinkler

Man kan bruke kameravinkler for å gi motivet forskjellige egenskaper.

 

Kamerabevegelser

Som regel er det best å la kameraet stå stille på et stativ og veksle mellom ulike synsvinkler i shotene. Et håndholdt kamera, uten stativ, gir mindre stabile bilder, men kan brukes for å gi spesielle effekter.

Oppgaver s 104 i IT2

1. Lyd som kommer uventet på brukeren, kan være direkte plagsomt. For eksempel lyd som           starter når du flytter musa over et bilde på en webside.

2. Den tekniske kvaliteten på lyden av henger av hvor mange ganger du måler (sampler)                   bølgehøyden og hvor nøyaktige verdier vi måler. Det å ta prøver fra lyden kalles å sample. Da       tar man forskjellige prøver som lagres som tall i en tabell. Det som bestemmer hvor god                 teknisk kvalitet vi får på dataene er hvor mange samplinger du tar.

3. Nei. Man sier ikke ja til jobben om å spille inn opplesningen av et dikt, som skal være ”proff”         lydkvalitet på, og du bare har en billig PC-mikrofon. Da blir opptaket dårlig, og lydkvaliteten         dårlig.

4. Hvis jeg skulle lage et nettsted hvor brukere kan laste ned lydfiler, ville jeg ha brukt mp3 filer,     eventuelt mp4, pga liten filstørrelse og god lyd.

5. 



Ball with sound by ~stianb92 on deviantART