søndag 25. oktober 2009

Vurdering av blogging

Frem til nå har vi i IT2 blogget alt vi har gjort, både animasjoner vi har laget og notater vi har skrevet i IT timene og fra boka. Jeg var litt skeptisk i starten til det å skrive blogg, men jeg synes det har gått overraskende bra. Selv om det å skrive notater og blogge dem er en ganske tidkrevende prosess, synes jeg dette har været en relativt god løsning. Når vi blogger i stedet for å øve til prøver, kan vi mye friere disponere tiden vår, og selv bestemme når vi ønsker å skrive. Når vi har prøver derimot, må vi øve til prøvene, og dette kan fort kollidere med andre ting i en ellers travel hverdag. Dessuten er det ikke alltid like lett å få vist hva man kan på en prøve. Man kan fort få hjerneteppe, og liten tid til å vise sine kunnskaper.

Notater fra kap.8 om Planlegging og Utvikling

Hvorfor planlegge?

Ved å planlegge sparer man mye tid, og man trenger ikke gjøre store endringer når man kommer til produksjonen av en animasjon. En ting man kan gjøre er å utføre prototyping under planleggingen. Dette er å teste utviklingen av animasjonen, noe som gjør at man kan se om animasjonens utvikling er som man ønsket. Videre er det vanlig å ta i bruk noe som kalles systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.

 

Det er tre skritt som er viktig å gjennomgå før vi gjennomfører produksjonen:

Planlegging --> Utvikling --> Testing

 

Hva skal planlegges?

- Kravspesifikasjon: hva man ønsker å lage.

- Brukergrensesnitt: hva det er man skal gjøre for å oppnå formålet til brukeren.

- Funksjonalitet: det som utfører brukergrensesnittet.

- Kilder og inneholdsleverandør

 

Brukergrensesnitt

For å oppnå et enkelt og lett forståelig brukergrensesnitt så kan man bruke flere teknikker som f. eks:

·         Intuitivt: Lett å forstå

 

·         Synlighet: Funksjonene og valgene må være synlige.

 

·         Struktur og gruppering: Viktig å skape en god oversikt.

 

·         Konsistens: Samme struktur hele tiden.

 

·         Metaforer: Imitere bruksmønster til noe som allerede er kjent for brukeren.

 

·         Standarder: Fastsatte standarder i ulike applikasjoner.

 

·         Pålitelig: Linker bør innholde det man lover.

 

·         Memorerbart: Når en først har funnet ut hvordan noe utføres, så skal det være lett å huske hvordan dette       utførtes til neste gang.

 

·         Responderende: Tilbakemelding på det systemet/prosessen gjør.

 

·         Tolerant: Mulighet til og angre- og tilbakefunksjoner.

 

·         Effektivitet: Vanlige operasjoner skal være så enkle som mulig for brukeren.

 

·         Navigasjon: Det skal være enkelt for brukeren å navigere i en multimedieproduksjon. Her kan det gjøres på forskjellige metoder som lineær struktur og hierarkisk struktur.

 

·         Grafisk design:

- Tydelig tekst

- Enkel navigasjon

- Gjennomgående design

- Fornuftig bruk av animasjon og lyd

 

Brukertester

For den som utvikler er det nesten umulig å vite hvordan brukerne vil oppfatte et brukergrensesnitt vi har lagd. Derfor er det lurt at andre tester og vurderer kvaliteten på brukergrensesnittet. Brukertester er at man har testpersoner som på forhånd har fått oppgaver som de skal utføre på siden. Så tar man bare og observerer hva de foretar seg. Etterpå er det også vanlig å ha intervjuer av testpersonene.

 

Opphavsrett og åndverksloven

Et åndsverk er at det foreligger et skapende arbeid. Personen som har skapt dette har patent på dette åndsverket hvor personen kan gi tillatelse til bruk av åndsverket. Allikevel har skaperen rettigheter som beskytter seg mot krenkelse samtidig som det skal kommersialisere produsentens navn.

 

Det finnes organisasjoner som tar av seg rettighetene og tar imot penger for opphavsmannen. Det er følgende organisasjoner:

- TONO (komponister /låtskrivere)

- GRAMO (Plateselskap og utøvere)

- BONO (Billedkunstnere)

- LINO (Skribenter)

 

Hovedregelen er at man må få tillatelse av opphavsmannen for å ta i bruk et åndsverk, men det finnes unntak. Man kan bruke åndsverk til privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reproduksjon avhenger av om det er en dagsaktuell hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden, som er generelt 70 år etter dødsåret til opphavsmannen. Det med vernetid er også avhengig av hvilke type åndsverk det er. Det skal også nevnes at fotografier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert, men her finnes noen unntak:

- Bildet har aktuell og allmenn interesse

- Personen er mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet

- Bildet viser en større forsamling mennesker

torsdag 1. oktober 2009